Spelling
Baby Hummer (solución)
La propiedad matemática subyacente al juego de las cuatro cartas está escondida, pero si miramos atentamente encontraremos varios invariantes. El primero de ellos es que, una vez
hecha la configuración inicial, siempre hay tres cartas de un lado y una de otro: a veces hay tres cartas de cara y una de dorso y otras veces son tres la que están de dorso y una solo de cara. De la carta que tiene una orientación diferente a las demás diremos que es la “distinta”. Unas veces la distinta será una y otras veces otra, pero las reglas del juego que hemos impuesto impiden que la carta elegida sea la distinta. En efecto, el hacer un corte no supone cambio en la orientación de las cartas y además el orden cíclico se mantiene, de este modo al cortar pueden quedar las configuraciones descritas en la
figura
Para ganar claridad en la exposición se supone que las cartas utilizadas son A♠, 2♥, 3♣ y 4♦, siendo la carta elegida 3♣.
La parte izquierda de la figura muestra la configuración tras haber cortado el conjunto de las cuatro cartas, mientras que la parte de la derecha muestra la configuracion final tras dar la
vuelta a las dos superiores del paquete. En cada uno de los 4 casos posibles siempre nos quedan finalmente tres cartas con una orientación y una con la orientación diferente, la carta elegida nunca es la “distinta” y esta se encuentra siempre a dos cartas de distancia de la carta elegida. Ese es otro invariante que resultar ́ fundamental.
Tras diferentes cortes y giros de cartas siempre llegaremos a una configuración en la que hay tres cartas con una orientación y una con orientación diferente, separada por una carta de la elegida. Habrá veces que, como al principio, sean tres cartas las que muestran el dorso y otras, como en el resultado de los casos 3 y 4 en el que son tres la cartas que muestran su cara y solo una el dorso. Lo que es seguro es que seguirá habiendo una carta distinta a dos cartas de distancia de la elegida.
La operación de girar primero la carta superior, luego las dos superiores y luego las tres superiores lo que hace en realidad es girar la primera y la tercera, dejando la segunda y la
cuarta con la orientación inicial. Recordemos que, en nuestro proceso, la primera carta había sido girada al principio, con lo que este ultimo giro la llevará a la “orientacion normal”, quedando así únicamente la tercera carta (la “elegida”) con una orientación diferente del resto.
142857
Al hablar de magia num ́ rica no podemos dejar fuera los juegos en los que se utilizan números cíclicos. El más conocido es el que se hace utilizando el numero 142857. Este número es
el período de 1/7.
1/7= 0, 142857 142857 142857 . . .
Tiene la propiedad de que
142857 × 1 = 142857
142857 × 2 = 285714
142857 × 3 = 428571
142857 × 4 = 571428
142857 × 5 = 714285
142857 × 6 = 857142
Hypercard
Un video que muestra como construirla
https://www.bicyclecards.com/article/how-to-make-a-hypercard/
Sucesión look and say
otra similar: 1, 11, 21, 1112, 3112, 211213, 312213, 212223, …
Ventana papel bicolor
Juego de las 21 cartas
Coge una baraja y retira 21 cartas cualesquiera, va a ser con ellas con las que haremos el juego y nos olvidaremos del resto del mazo. Mezcla esas 21 cartas y coge una de ellas; recuérdala. Vuelve a ponerla con las demás y mézclalas de nuevo. Reparte ahora las cartas, cara arriba, en tres montones, fijándote en qué montón está la carta elegida. Coge el montón en el que se encuentra esa carta, sitúalo en el centro de los otros dos y repite la operacion: reparte otra vez, cara arriba, en tres montones, fijándote en cuál de ellos está la carta elegida. Haz esa operación una última vez: reparte en tres montones las 21 cartas fijándote dónde se encuentra la carta elegida y situando ese montón en el medio de los otros. Pon ahora las 21 cartas dorso arriba y desecha las 10 cartas superiores. La carta que ocupa ahora la posicion superior del paquete (en realidad la numero 11) es la que habías elegido al principio ¿no?
Juego de las 27 cartas
Coge una baraja y retira 27 cartas cualesquiera, va a ser con ellas con las que haremos el juego y nos olvidaremos del resto del mazo. Mezcla esas 27 cartas y coge una de ellas; recuérdala. Vuelve a ponerla con las demás y mézclalas de nuevo. Reparte ahora las cartas, cara arriba, en tres montones, fijándote en qué montón está la carta elegida. Recogeremos esos tres paquetes, fijándote en dónde pones el paquete de 9 cartas que contiene la carta elegida. Coge el montón en el que se encuentra esa carta y, dependiendo dedonde lo sitúes, escribe 0 (arriba), 1 (en medio) o 2 (si lo pones abajo). Repite la operacion: reparte otra vez, cara arriba, en tres montones, fijándote en cuál de ellos está la carta elegida. Vuelve a escribir la posición en la que lo pones. Haz esa operación una última vez: reparte en tres montones las 27 cartas fijándote dónde se encuentra la carta elegida y situando ese montón arriba, en medio o abajo. Codifícalo como 0, 1 o 2, respectivamente.
Por ejemplo, si las posiciones donde has ido poniendo el montón de la carta elegida son medio, abajo, arriba, escribirías 021.
Para saber dónde está la carta elegida, multiplica la cifra más a la izquierda por 9, la del medio por 3 yla de la derecha por 1. Ese esel número de cartas que debes retirar la siguiente será la carta elegida. En nuestro ejemplo, retirarías 0*9+2*3+1*1=7. Es decir, la carta habría ido a parar a la octava posición.
Si siempre la ponemos arriba obtendríamos 000. Al hacer la cuenta resulta 0, con lo que la carta habría ido al primer lugar de la baraja.
Juego de 9 cartas
Enlace a la descripción del juego en Divulgamat
Juego de 7 cartas
(similar)